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15 Ottobre 2026 da Gianluca Falletta

Absurd City apre a Londra: Wake The Tiger reinventa l’arte immersiva con una città distopica di 7.400 mq

Absurd City apre a Londra: Wake The Tiger reinventa l’arte immersiva con una città distopica di 7.400 mq
15 Ottobre 2026 da Gianluca Falletta

La cosa che continua ad affascinarmi dell’imagineering è quella sua capacità quasi sfacciata di prendere un luogo ordinario, apparentemente privo di mistero, e trasformarlo in un universo dotato di memoria, regole, contraddizioni e perfino una propria coscienza. Non parlo semplicemente di scenografie spettacolari o tecnologie capaci di impressionare il pubblico per qualche minuto. Parlo della possibilità di attraversare fisicamente una storia, di percepire che un edificio abbia vissuto prima del nostro arrivo e continuerà a esistere dopo la nostra partenza. Absurd City, inaugurata oggi, 15 ottobre 2026, a Londra, sembra nascere esattamente da questa ambizione. Dietro il progetto troviamo Wake The Tiger, il collettivo creativo britannico che, dopo aver sperimentato a Bristol una formula a metà strada tra parco delle meraviglie, installazione artistica e racconto fantastico, ha deciso di spingersi molto oltre. La sua nuova creatura occupa circa 7.400 metri quadrati distribuiti su due livelli, all’interno di Westfield London, nella zona di White City e Shepherd’s Bush. Una superficie impressionante, presentata dagli organizzatori come la più grande esperienza di arte immersiva d’Europa, che raccoglie oltre cento ambienti esplorabili. Eppure, conoscendo le dinamiche dell’entertainment esperienziale, trovo che il numero di stanze conti relativamente poco rispetto a una domanda assai più interessante: quanto può diventare credibile un mondo dichiaratamente assurdo?

La risposta comincia su Meridia, un pianeta immaginario che ha già attraversato quella catastrofe climatica della quale la nostra civiltà continua a discutere con una sorprendente capacità di rimandare le decisioni difficili. I governanti di Absurd City, anziché affrontare le cause del disastro, hanno pensato di sigillare la popolazione sotto una gigantesca cupola protettiva. Una soluzione apparentemente razionale, almeno finché il sistema continua a funzionare. Il problema è che l’intera metropoli dipende da The Genny, un misterioso generatore ormai prossimo al collasso, mentre le autorità insistono nel raccontare ai cittadini che tutto procede magnificamente. A garantire questa rassicurante versione della realtà interviene REX, un’intelligenza artificiale con le sembianze di un cane, presenza tanto grottesca quanto inquietantemente familiare per chi osserva il rapporto sempre più complicato tra esseri umani, algoritmi e sistemi di controllo. Qui la fantascienza incontra la satira sociale senza bisogno di costruire un trattato filosofico: una città che sta morendo, una classe dirigente interessata a preservare i propri privilegi e una comunicazione pubblica ossessionata dall’idea di tranquillizzare tutti. Difficile non avvertire una certa parentela culturale con le distopie di Brazil, con l’umorismo corrosivo di Fallout e con quelle società immaginarie che, da BioShock in avanti, utilizzano la propria architettura per raccontare il fallimento delle ideologie. Non sono necessariamente riferimenti dichiarati dai creatori, ma appartengono a una grammatica narrativa che gli appassionati di videogiochi e fantascienza riconoscono immediatamente.

Il dettaglio che considero più intelligente riguarda però la libertà concessa ai visitatori. Absurd City non obbliga a seguire un percorso narrativo prestabilito, né pretende che ogni persona interpreti un ruolo o completi una missione. Il pubblico viene accolto come un gruppo di Daytrippers, viaggiatori interdimensionali arrivati per una vacanza dalla realtà, e può decidere quanto lasciarsi coinvolgere. Qualcuno attraverserà gli ambienti inseguendo meraviglia visiva e fotografie improbabili, qualcun altro inizierà a leggere messaggi, cercare indizi, interagire con terminali e ricostruire le tensioni politiche della città. I più curiosi potrebbero entrare in contatto con The Wunderground, una resistenza clandestina che tenta di smascherare il sistema e impedire il collasso definitivo. È una scelta progettuale che racconta molto dell’evoluzione dell’intrattenimento immersivo contemporaneo. Per anni abbiamo associato l’interattività alla necessità di compiere azioni obbligatorie, risolvere enigmi o procedere da un ambiente al successivo secondo una sequenza definita. Qui, invece, la partecipazione diventa una possibilità personale. Il visitatore può essere spettatore, esploratore o protagonista, cambiando atteggiamento durante la stessa esperienza. Una libertà che, dal punto di vista creativo, richiede un lavoro enorme: ogni ambiente deve funzionare sia come spettacolo autonomo sia come frammento di un racconto più grande.

La città prende forma attraverso cinque distretti, ciascuno caratterizzato da una propria identità estetica e narrativa: Bloom Street, Reclamia, Imaginopolis, Neon//Nexus ed Elite HQ. Bloom Street, con il suo consumismo delirante e i prodotti sempre più improbabili, rappresenta probabilmente una delle intuizioni satiriche più immediate dell’intero progetto. Il quartiere commerciale promette felicità acquistabile, mentre il resto della città scivola progressivamente nell’oscurità, tra coprifuoco, propaganda e disuguaglianze. Trovo particolarmente interessante che un simile ambiente sia stato costruito proprio all’interno di un gigantesco centro commerciale reale. Il cortocircuito è quasi perfetto: si entra in Westfield, tempio contemporaneo dei consumi, per visitare una distopia nella quale la pubblicità continua a vendere desideri mentre la società si disgrega. Gli altri distretti ampliano questa geografia impossibile attraverso identità differenti, architetture eccentriche, passaggi segreti, installazioni interattive e oggetti che sembrano appartenere a una civiltà parallela. L’esplorazione promette di durare diverse ore, soprattutto per chi intende soffermarsi sui dettagli e inseguire le storie disseminate nell’ambiente. La vera sfida, come sempre in progetti di queste dimensioni, consiste nel mantenere una coerenza percettiva: anche l’elemento più assurdo deve sembrare parte di un universo che possiede una sua logica.

Un aspetto che merita attenzione riguarda la genesi materiale dell’attrazione. Absurd City sorge negli spazi precedentemente occupati da KidZania, la città educativa dedicata ai bambini, e ne recupera parte delle strutture, reinterpretandole attraverso una nuova identità scenografica. Da professionista che guarda inevitabilmente anche dietro le quinte, trovo questa operazione affascinante. Recuperare edifici, percorsi ed elementi scenici preesistenti non significa semplicemente contenere i costi di produzione: significa riconoscere il potenziale narrativo di un’architettura e darle una seconda vita. È una forma di upcycling scenografico che dialoga perfettamente con i temi ambientali del progetto. Le prime recensioni, tra cui quella pubblicata da Time Out London, descrivono una sequenza di ambienti sorprendenti, tra cabine telefoniche deformate, oggetti sovradimensionati, passaggi eccentrici e installazioni ricchissime di dettagli. Mi interessa soprattutto il rapporto tra dimensione artigianale e tecnologia: Wake The Tiger proviene da una cultura creativa legata anche al festival Boomtown, dove l’allestimento fisico, la teatralità e il comportamento del pubblico contribuiscono insieme a costruire l’esperienza. È una sensibilità differente rispetto alle installazioni immersive fondate quasi esclusivamente sulle proiezioni digitali. Qui l’arte si attraversa, si tocca dove consentito, si osserva da prospettive impreviste, si scopre attraverso gli oggetti. Il digitale interviene per ampliare l’universo, non necessariamente per sostituirlo.

Un’altra scelta significativa riguarda la capacità di accogliere pubblici molto diversi. L’ingresso generale è pensato anche per le famiglie, mentre le serate After Hours, riservate ai maggiorenni, offrono una modalità di visita adulta, con la possibilità di prolungare l’esperienza nel Wunderground Bar & Kitchen, uno spazio di ristorazione completamente tematizzato e accessibile anche senza biglietto per l’attrazione. Sono previsti inoltre percorsi per gruppi scolastici e, prossimamente, sessioni più tranquille progettate tenendo conto delle esigenze delle persone con bisogni sensoriali ed educativi specifici. Non considero questi aspetti semplici servizi aggiuntivi. Un mondo immersivo funziona davvero se riesce a rispettare modalità differenti di esplorazione e coinvolgimento. Il bambino che vuole scoprire una porta nascosta, l’adulto interessato alla critica sociale, l’appassionato di scenografia che si sofferma sui materiali e il giocatore abituato a ricostruire la lore di un universo immaginario devono poter trovare ciascuno il proprio modo di abitarlo. Questa elasticità rappresenta una delle sfide più difficili dell’experience design, perché richiede di rinunciare a controllare completamente l’esperienza del visitatore.

Resta poi una riflessione che va oltre Londra. Per decenni abbiamo immaginato i parchi tematici come territori separati dalla vita quotidiana, destinazioni da raggiungere appositamente, spesso legate a grandi proprietà intellettuali e personaggi già conosciuti. Progetti come Absurd City suggeriscono una possibilità differente: mondi originali, indipendenti da franchise cinematografici, capaci di inserirsi nel tessuto urbano e trasformare spazi commerciali in luoghi di narrazione culturale. Non sostituiranno Disneyland, gli Universal Studios o le grandi attrazioni tecnologiche, né credo debbano provarci. Possono però sviluppare un linguaggio autonomo, più vicino al teatro immersivo, all’arte contemporanea e al worldbuilding dei videogiochi. Anche il successo della Dream Factory di Bristol, che ha accolto oltre mezzo milione di visitatori dall’apertura del 2022, suggerisce che questa formula abbia incontrato un pubblico disposto a esplorare universi sconosciuti senza il richiamo rassicurante di un marchio famoso.

Per me il fascino più grande dell’imagineering continua a risiedere proprio in questa scommessa sulla curiosità umana. Possiamo progettare migliaia di metri quadrati di scenografie, immaginare sofisticati sistemi interattivi, costruire creature fantastiche e inventare civiltà intere, ma il momento decisivo appartiene sempre al visitatore: quello in cui smette di osservare un ambiente realizzato da qualcun altro e comincia a considerarlo un luogo da esplorare secondo le proprie scelte. Absurd City sembra voler costruire il proprio immaginario attorno a questa libertà, affidando a una città sull’orlo del disastro una storia che parla inevitabilmente anche di noi, dei nostri consumi, delle nostre paure e della facilità con cui accettiamo spiegazioni rassicuranti. Magari qualcuno uscirà divertito dopo aver fotografato una banana gigantesca, qualcun altro continuerà a interrogarsi su REX e sul destino di Meridia. Entrambi avranno attraversato lo stesso portale, ma probabilmente racconteranno due avventure differenti. E allora mi piacerebbe chiedere alla nostra community nerd: preferite le esperienze immersive che vi guidano attraverso una storia precisa oppure quelle che vi affidano un mondo intero, lasciandovi liberi di perdervi e costruire la vostra avventura?

Per scoprire informazioni aggiornate e biglietti è disponibile il sito ufficiale di Absurd City. E per continuare a confrontarci sulle nuove frontiere dell’intrattenimento immersivo, dell’imagineering e della cultura pop, vi aspetto su Facebook Satyrnet, nel nostro gruppo Facebook, su Instagram CorriereNerd.it, YouTube, X, Telegram e LinkedIn. Perché i mondi più interessanti non finiscono all’uscita di un’attrazione: continuano nelle storie che scegliamo di condividere.

 

 

 

L’articolo Absurd City apre a Londra: Wake The Tiger reinventa l’arte immersiva con una città distopica di 7.400 mq proviene da CorriereNerd.it – Il magazine nerd by Satyrnet.

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